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                软件开发的四种模式(软件开发的四种模式是)

                软件开发 1557
                本篇文章给大家谈谈软件开发的四种模式,以及软件开发的四种模式是对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了ξ 收藏本站喔。 本文↘目录一览: 1、软件的开发模式有←哪些? 2、

                本篇文章给大家谈谈软件开发的四种模式,以及软件开发的四种模式是对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

                本文目录一览:

                软件的开发模式有哪些?

                1.瀑布模型 : 1970年温斯顿·罗伊斯(Winston Royce)提出了著名的“瀑布模型”,直到80年代早期,它一直是唯一被↓广泛采用的软件开发模型。

                2.迭代模型 : 在▆某种程度上,开发迭代是一次完整地经过所有工作流程的过程:需求、分析设计、实施和测试工作⌒流程。实质上,它类似小型的瀑布式项目。RUP认为,所有的阶段都可以细分为迭代。每一次的迭代都会产生一个可以发布的产品,这个产品是最○终产品的一个子集。

                3.敏捷开发模型 : 是一种从1990年代开始逐渐引起广泛关注的一些新〗型软件开发方法,是一种应对快速变化的需求的一种软件开发能ζ力。相对于“非敏捷”,更强调程序员团队与业务专家之间的紧密协作、面对面的沟通(认为比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本。能够很好地适应需求变化的代码编写和团队组织方法,也更注重软件开发中人的作用。敏捷建模(Agile Modeling,AM)的价值观包括了XP的四个价值观:沟通、简单、反馈、勇气,此外,还扩展了第五个∮价值观:谦逊。

                4.螺旋模型:螺旋模型是一√种演化软件开发过程模型,它兼顾了快速原型的迭代的特征以及瀑布模型的系统化与严格监控。螺旋模型最大的特点在于引入了其他模型不具备的风√险分析,使软件在无法排ω 除重大风险时有机会停止,以减小损失。同时,在每个迭代阶段构建原型是螺旋模型用以减小风险的途径。螺旋模型更适合大型的昂贵的系统级的软件应用。

                5.快速原型模型:快速原型模型需要迅速建造一个可※以运行的软件原型 ,以便理解和澄清问ω 题,使开发人员与用户■达成共识,最终在确定的◢客户需求基础上开发客户满意◆的软件产品。 快速原型模型允许在需求分析♀阶段对软ζ件的需求进行初步而非完全的分析和定义,快速设计开发出软件系∮统的原型,该原型向用户展示待开发㊣ 软件的全部或部分功能和性能;用户对该原型进行测试评定】,给出具体改进意见以丰富细化软件需求;开发人员据此对软件进行修改完善,直至用户满意认可之后,进╱行软件的完整实现及测试※、维护。

                软件设计模式有哪些?

                问题一:软件设计模∞式主要有哪几种 创建︾型模式用来处理对象的创建过程,主要包含①以下5种设计模Ψ式:

                ? 工厂方法模式(Factory Method Pattern)

                ? 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

                ? 建造者模式(Builder Pattern)

                ? 原型模式(Prototype Pattern)

                ? 单例模式(Singleton Pattern)

                结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:

                ? 适配器模式(Adapter Pattern)

                ? 桥接模式(Bridge Pattern)

                ? 组合模式(posite Pattern)

                ? 装饰者模式(Decorator Pattern)

                ? 外观模式(Facade Pattern)

                ? 享元模式(Flyweight Pattern)

                ? 代理模式(Proxy Pattern)

                行为型模式用来对类或对象怎样」交互和怎样分配职责ㄨ进行描述,主要包含以下11种设计模式:

                ? 责任▲链模式(Chain of Responsibility Pattern)

                ? 命令模式(mand Pattern)

                ? 解释器模式(Interpreter Pattern)

                ? 迭代器模式(Iterator Pattern)

                ? 中介ㄨ者模式(Mediator Pattern)

                ? 备ζ 忘录模式(Memento Pattern)

                ? 观察者模式@ (Observer Pattern)

                ? 状态模式(State Pattern)

                ? 策略模式(Strategy Pattern)

                ? 模板方法模式(Template Method Pattern)

                ? 访↘问者模式(Visitor Pattern)

                问题二:软件开发的设计模㊣ 式有哪些 最常用的是♂设计模式是工厂模式或者单例模式。

                问题三:什么是↙软件设计模式 你好。

                软件设计模式就是Uml统一建模语言的技巧性概念Ψ。主要研究各个类模块和█接口之间的安排与搭配,也是为程序员提供亥流的一个很好的平台。

                利用软件设计模式您可以做出质量更高,代码更少,扩充更容易的软件。我个人理解它更像是一个工具箱,可以让你生产出更漂亮、更简洁的代码◎。

                我的回答您还满意吗?

                问题四:常见的软件开发模式和设计模式有哪些 MVC

                这个是JAVA ee中就经常用到的模@式

                将数△据模型、界面视图和⊙业务逻辑控制分开的模式在Android开发中体现的最明显

                数据模「型一定单独

                界面视图在布局中实现

                业务控制单独编写,典型的MVC

                问题五:软件工程中的设计■模式都有哪些 Builder模式:比如AlertDialog.Builder。

                适配器模式:比如GridView、ListView与Adapter。

                命令模式:比如Handler.post。

                享元模式:比如Message.obtain。

                单例模式:比如InputMethodManager.getInstance。

                观察者模式:比如ContentObserver。

                这是一些经常用到的设计模式以及举例。

                问题六:列出几种软件开发中常见的设计模式并解释 设计模式主要分三个类▂型:创建型、结构〖型和行为型。

                其中卐创建型有:

                一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

                二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的「接口,而无须指定它们的具体类。

                三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一⌒个类的实例化延迟到了子类。

                四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创▲建不同的表示。

                五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创々建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创∑ 建新的对象。

                行为型有:

                六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的◣各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表【示。

                七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

                八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

                九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个㊣ 对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参◥数化,对请求排队和记录请求∴日志,以及支持可撤销的操作。

                十、State,状态模式:允许对象在其内部∞状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

                十一、Strategy,策略模式:定义一︼系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

                十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会★处理请求,从而避免请求的◎送发者和接收者之间的耦♀合关系

                十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

                十四、Visitor,访问者∏模式:表示一个作用于某对象结构中∮的各元素的操∞作,它使你可以在不改变√各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

                十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并∮定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

                十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的〓前提下,捕获一个对〓象的内部状态,并在该对象之〗外保存这个状态。

                结构型有:

                十七、posite,组合模式:将对象※组合成树形结构以表示部分整体〇的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用※具有一致性。

                十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一▃致的界面,fa?ade提供了一高』层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

                十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

                二十、Adapter,适配器模式:将一类的接☉口转换成客户希望的另外々一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一→起工作。

                二十一、Decrator,装饰顶式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的◣功能来说,Decorator模式相比生成╱子类更加灵活。......

                问题七:设计模式↙都有哪些? 设计模〓式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

                其中创建型有:

                一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

                二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

                三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

                四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

                五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

                行为型有:

                六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

                七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

                八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

                九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数↑化,对请求排队和记■录请求日志,以及支持可撤销的操作。

                十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

                十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算ζ法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

                十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

                十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

                十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构△中的各元素的操作,它使你可以在不改︻变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

                十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

                十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

                结构型有:

                十七、posite,组合模式:将对︼象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

                十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

                十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

                二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接∮口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

                二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的◆功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

                二十二、Bridge,桥模式:将抽......

                问题八:总共有几种设计模式??? 共有23种

                简单工厂是设计模式中比较简单的创建型模式

                其原理就是创建一个工厂类(接口),客户端调用的为接口的实现类,来实现代码的复用与简单恭耦,其实简单工厂也是工厂◥方法模式的一种特殊实现。

                推荐你看篇【文章,你就会↑更好的理解。

                blog.csdn/ai92/article/details/209198

                问题九:软∴件设计模式的四个要素 设计模式使人们可以更加简单方便■地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。模式名称一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表々,我们自己以及同事之间ㄨ就可以讨论模式并在编╳写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其◤他人交流设计思想及设计结果。找∞到恰当的模式名也是我们设计模式卐编目工作的难点之一。问题描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。解决方案』描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模卐板,可应用于多种不同场合,所以解决方案〇并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。效果描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计◆选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对↙系统的灵活性、扩充性或可移植⊙性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

                问题十:有哪些比较好的设计模式 单例模式:这个是必须会的

                观察者模式:这个最典型的应用就是mvc模式。

                flyweight模式:这个也很常↓用

                posite(组合):这个很常▽见吧,

                适配器模式:这个也很常用,比如我们⌒一般会封装一些类库。然后成为我们用起来更方便的类▲。

                其它的还很多的↙。总共23种。设计模式需要边学边用。很多不好理解。等以后觉得自己设计思路不太好了可以再翻翻。

                软件开发模式有哪些?

                软件开发模式有哪些?\x0d\x0a\x0d\x0a快速原型模型:(需要迅速√造一个可以运行的软件原型,以便理解和澄清问题)\x0d\x0a\x0d\x0a快速原型模型允许在需求分析阶段对软件的需求进行初∑步的非完全的分析和定义,快速设计开发出软件系统的原型(展示待开发软件的全部或部分功能和性能\x0d\x0a(过程:用户对该原型进行测试评定,给出具体改善的意见以及丰富的细化软件需求,开发人员进行修改完善)\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不明确带来的开发风险\x0d\x0a缺点:\x0d\x0aA、所选用的开发技术和工具不一定符合主流的◥发展\x0d\x0aB、快速建立起来的系统加上连续的修改可能会造成产品质量底下\x0d\x0a\x0d\x0a增量模型:(采用随着日程时间的进展而交错★的线性序列,每一个线性徐磊产生软件的一○个可发布的“增量”,第一个增量往往就是核心的产品)\x0d\x0a\x0d\x0a与其他模型㊣ 共同之处:它与原型实现模型和@其他演化方法一样,本质都是迭代\x0d\x0a\x0d\x0a与原型实现模型不同之处:它强调每一个增量均发布一个可操作产品,(它不需要等到所有需求都出来,只要摸个需求的增量包出来即可进行开发)\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、人员分配灵活,一开始不需要投入大量人力资源\x0d\x0a2、当配备人员不能在限∞定的时间内完成产品时,它可以提供一种先︾推出核心产品的途径,可现发∮布部分功能给用户(对用户起镇静作用)\x0d\x0a3、增量能够有计划的管理技术风险\x0d\x0a\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、如果增量包之间存在相交的情况且未很好处①理,则必须做全盘系统分析\x0d\x0a\x0d\x0a注:\x0d\x0a这种模型将功能细化后分别开发的方法较适应于需求经常改变的软件开发过程\x0d\x0a\x0d\x0a原型模型:(样品模型,采用逐步求精的方法完善原型)\x0d\x0a\x0d\x0a主要思想:\x0d\x0a先借用已有系统作为原型模型,通过“样品”不断改进,使得最后的产品就是用户所需要的。原型模ㄨ型通过向用户提供原型获取用户的反々馈,使开发出的软件能够真正反映用户的需求,\x0d\x0a\x0d\x0a采用方法:\x0d\x0a原型模型采用逐步求精的方法完善原型,使得原型☉能够“快速”开发,避免了像瀑布模型◤一样在冗长的开发过程中∮难以对用户的反馈作出快速的响应\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a\x0d\x0a(1)开发人员和用户∞在“原型”上达成一致。这样一来,可以减少设计中的错误和开发中的风险,也减少了对用户培训的时间,而提高了系统的实用、正确性以及用户的满意程度。\x0d\x0a\x0d\x0a(2)缩短了开发周期,加快了工程进度。\x0d\x0a(3)降低成本。\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、当重新生产该产品时,难以Ψ让用户接收,给工程继续开展带来不利◥因素。\x0d\x0a2、不宜利用原型系统作为最终产品。采用原型模型开发系统,用户和开发者必须达成一致:\x0d\x0a\x0d\x0a喷泉模型:(以用户需求为动力,以对象为驱动的模型,主要用于采用对象技术的软件开发项目)\x0d\x0a\x0d\x0a它认为软件开发过程自下而上周期的各阶段是相互迭代和无间隙的特性\x0d\x0a相互迭代:软件的摸个部分常常被重复工作多次,相关对象在每次迭代中随之加入渐进的软件成分\x0d\x0a无间隙:它在各项活动之间没有明显边界(如分析和设计活动之间)\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、可以提高软件项目开发效率,节省开发时间,适应于▓面向对象的软件开发过程\x0d\x0a\x0d\x0a不便之处:\x0d\x0a1、由于喷泉模型在各个开发阶段ㄨ是重叠的,因此在开发过程中※需要大量的开发人员,因此不利于项目的管理。\x0d\x0a2、这种模型要求严格管理文档,使得审核的难度加大,尤其是面对可能随时加入各种信息、需求与资料的情况\x0d\x0a\x0d\x0a螺旋模型:(适合用于需求经常变化的项目)\x0d\x0a\x0d\x0a它主要是风险分析与评估,沿着螺线进行若干次迭代,\x0d\x0a过程:\x0d\x0a1、制定计划:确定软件目标,选定实施方∩案,弄清项目开发』的限制条件\x0d\x0a2、风险分析:分析评估⌒所选方案,考虑如何识别和消除风险\x0d\x0a3、实施工程:实施软件开发和验证;\x0d\x0a4、客户评估:评价※开发工作,提出修正建〇议,制定下一步计划。\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、它由风险驱动,强调可选方案和约束条件从而支持软件的重用,有助于将软件质量作为特殊目标融入产品开发中\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、难以@ 让用户确信这种烟花方法的结果∩是可以控制的\x0d\x0a2、建设周期长(而软件技术发展比较快,所以经常会出现软件开发☆完毕后,和当前的技术水∏平有很大的差距,无法∑ 满足当前用户的需求)\x0d\x0a3、除非软件开发人员擅长寻找可能的风险,准确的分析风险,否则将会带来更大的风险\x0d\x0a\x0d\x0a瀑布模型:(从本质来讲,瀑布模型是一个软件开发架构,重复应用)\x0d\x0a(核心思想:按工序将问题化简,将功能的实现与设计分开,便于分工协作,采用结构化的ζ分析与设计方法将逻辑实现与¤物理实现分开,依照软件生命周期自上而下,相互衔接的次★序)\x0d\x0a\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、在♀项目各个阶段之间极少有反馈,各个阶段的划分完全固定,阶段之间产生〖大量的文档,增加了工作量\x0d\x0a2、用户只有在项目生命周期的后期才能看到结果,增加了开发的风险\x0d\x0a3、需要过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目的阶段\x0d\x0a4、在每个阶段都会产生循环反馈\x0d\x0a(如果有信息未被覆盖或是≡发现问题了,必须返回到上一个阶段并进行适当的修改,只有当上一阶段都被确认后才进行下一阶段)\x0d\x0a5、早期的错误可ω 能要等到开发后期的测♀试阶段才能发现,进而带来严重的后果\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、为项目提供了按阶段分的〖检查点\x0d\x0a2、当完成一个阶『段后,只需要去关注后续阶段\x0d\x0a3、可在迭代模型中应用瀑布模型\x0d\x0a\x0d\x0a按照瀑布模型的阶段划分,软件测试可以分为单元测试,集成测试,系统测试\x0d\x0a\x0d\x0a注:由于每个阶段都会产生循环反馈,对于经常变化的项目而言,瀑布模型毫无价值,这』种模型的线性过程太理想化,已不适合现代的软件开◥发模式

                4种软件开发方法有哪些

                1.结构化方法:分析,设计,程序设计构成,面向○数据流的开发方法,分解和抽象的原则,数据流图建立功能模型,完成需求分析工作。

                2.Jackson方法:面向数据结构开发方法。数据结构为驱动,适合小规模的项目,当输入数据结构和输出结构之间没有对应关系,难用此方法,JSD(Jackson Structure Prograamming)是JSP(JacksonSystem Development)的扩充

                3.原型化方法:和演化模型相对应,需求不清,业务理论不确定,需求经常变化,规模不大去不太复杂时采用。

                4.面向对象开发方法:分析,设计,实现,Booch,Coad,OMT,为统一各种面向对象方法的术语,概念和模型,推出UML (Unified Modeling Language)统一化建模语言,成为工业标准。

                关于软件开发的四种模式和软件开发的四种模式是的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这」方面的信息,记得收ㄨ藏关注本站。

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